Avalon
Avalon, cité des arts, foyer des psykers du Collégium Occidental et de leurs maisons célestes,
est également célèbre pour sa Fête des Masques et pour ses tours étincelantes. Nul ne sait qui
bâtit cette ville, et c’est la plupart du temps à un Prodige que l’on attribue cet exploit.
Située au cœur de l’Archipel, objet de convoitises et de fantasmes, Avalon échappe pour
l’instant à l’appétit des seigneurs de guerre comme à la colère des Rédempteurs, qui la
considèrent comme un lieu de corruption.
Corbuse
Corbuse, la cité franche des nains, est un vibrant hommage à l’habileté ainsi qu’aux
connaissances architecturales et mécaniques de ce peuple. Cette citadelle tout en hauteur est
véritablement la capitale de l’artisanat nain. Les produits de la plus humble de ses échoppes
égalent en qualité ceux des plus grandes cités et la multitude d’ascenseurs à vapeur qui
s’entrecroisent dans tous les quartiers de la ville laissent bouche bée les visiteurs les plus
blasés… quand la complexité de ce réseau ne les plonge pas dans des abîmes de perplexité. Il
semble que seuls les natifs de Corbuse soient capables de comprendre quelle couleur et quel numéro
de cabine il faut prendre en fonction de l’heure pour arriver à la bonne destination, et la
plupart des étrangers finissent par se résoudre à emprunter les interminables escaliers ou la
route qui s’enroule sans fin jusqu’au sommet.
Être apprenti à Corbuse est l’assurance de recevoir l’enseignement des meilleurs… à condition d’être un nain. Les autres, faute de parvenir à emprunter les ascenseurs, sont en retard partout et perpétuellement épuisés. Cette situation, qui dissuade les étrangers de s’implanter, permet aux échoppes naines de prospérer sans commune mesure et à leurs propriétaires d’exhiber un confortable embonpoint.
Foi et croyances
La vie dans le Malroyaume est une lutte de tous les instants et les occasions d’améliorer son lot
dans l’existence y sont bien plus rares que celles de trouver une mort rapide et douloureuse. Mais
les habitants refusent de se laisser abattre et trouvent des lueurs d’espoir partout où ils le
peuvent. Il n’est donc guère surprenant que la religion joue aujourd’hui un grand rôle dans
les mentalités du Malroyaume, toutes confessions confondues. Sur les décombres de l’Hier ont
fleuri toutes sortes de religions, chacune apportant son interprétation des événements du passé,
du présent et de l’avenir. La Sainte Église Romaine de la Rédemption est aujourd’hui la
première force religieuse du monde de l’Après, et certains diraient qu’il s’agit sans doute
aussi de sa première force politique ; mais elle est encore loin de dominer toutes les mentalités,
et d’autres religions plus anciennes qu’elle lui résistent toujours fermement.
Les Haïsrandhers
Les Haïsrandhers sont des pillards venus du Nord par la mer. Certains d’entre eux (et non pas
tous, comme l’affirme la rumeur) se sont révélés être des hommes-bêtes, que leur fureur
transforme en loups-garous sur le champ de bataille. La terreur qu’inspirent leur férocité et la
soudaineté de leurs actions ont fait de ces rands (compagnies) de guerriers la menace la plus
redoutée dans tout le Malroyaume. D’autant qu’ils ne se contentent pas de piller les rivages,
mais s’installent de plus en plus souvent en colons sur des terres que les seigneurs locaux ont
dû bon an mal an leur concéder. Bien organisés, fins stratèges, les Haïsrandhers ne lâcheront
pas la proie facile que le Malroyaume représente à leurs yeux.
Les Kobolds
Les kobolds entretiennent soigneusement leur réputation de porte-bonheurs. Mais ce n’est pas
qu’une légende bien pratique : la chance semble réellement favoriser ces petits êtres réputés
pour leur rouerie. Leurs capacités magiques n’y sont peut-être pas totalement étrangères.
Elles leur valent d’être marginalisés et regardés avec méfiance.
Les Nains
Originaires de Spania, les nains forment un peuple très soudé. Ils sont industrieux et accordent
une grande importance à la culture et à la science. La plupart savent lire et écrire et
connaissent au moins les rudiments d’un Artifex. Bien que leurs doigts très courts soient moins
habiles que ceux des humains, leur passion pour la connaissance leur a permis de développer ou de
redécouvrir des savoir-faire avancés. Ces secrets sont jalousement gardés et sont la clé de la
supériorité des créations naines sur celles des autres peuples.
Les Psykers
Le Malroyaume abrite peu d’individus dotés d’une réputation aussi ambivalente que les psykers.
On les craint comme le vivant rappel des exactions commises par les Prodiges, dont certains psykers
descendent d’ailleurs. Et pourtant, quelle ville, quel noble, quelle armée peut se passer de
leurs services ? Quelles merveilles ces êtres hors du commun ne sont-ils pas capables d’accomplir
grâce au Pouvoir ?
Les Scroungers
Malgré leur faible corpulence, les scroungers sont des créatures robustes, capables de se remettre
rapidement de blessures qui terrasseraient un humain. Leurs sens sont particulièrement aiguisés,
grâce notamment à leurs vibrisses et à leurs oreilles de rongeur. Leur corps est couvert d’une
fourrure qui les protège des rigueurs du climat du Malroyaume. Mais les scroungers sont distraits
et leur attention est aisément détournée par les couleurs chatoyantes, les formes étranges et
les matériaux de l’Hier.
Les terres gâchées
Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le "Vaste" borde le
Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve également ce
qu’on appelle des "emprises", des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume,
s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine en Bretagne et le Wales
en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées
sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs
paysages prennent des formes variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses,
étrangement glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, forêts à la luxuriance
vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier
sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs
s’y risquent, malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques
climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune
aberrante, dont le terme générique de "fées" masque la monstruosité : hordes de mutants
décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.
L’Artifex
Les artifex sont les fruits de la technologie du Malroyaume. Les savants qui se consacrent à ces
réalisations tentent autant que possible de les dissocier de la technologie de l’Hier. De fait,
si elles réutilisent des savoirs anciens, comme ceux concernant la vapeur ou l’électricité, les
techniques du Malroyaume subissent d’une part la pénurie de bien des matériaux nécessaires à
leurs réalisations, d’autre part la méconnaissance de certains axiomes élémentaires.
